チーム制バトルのルールについて、僕なりに考えたことを置いておきます。
ルール
〇2GP制チーム戦
〇1GP目:パックンVSスパイ、2GP目:いただきシャイン
〇2GP共通部分
・アイテム:ノーマル アイテム
・ポイント制集計
・CPUなし
・バトル数:4ラウンド
・同グランプリ内でのステージ重複禁止(重複した場合は10pts減点)
〇1GP目のみの部分
・バトル時間:4:00
〇2GP目のみの部分
・チーム戦
〇Skype等による通話およびボイスチャットはあり
〇タグつけは主催がチーム分けするのにわかりやすいからあるほうがいい
〇3人以上の回線落ちが発生した場合はそのラウンドを無効とし、最後に無効試合のルールで無効試合数だけ行う。
〇キャラ・カスタムの変更は自由。
なぜ2GP制なのか
ここの理由は割と単純で、1つは時間、もう一つはチーム戦としての戦略性が理由です。
1つ目の時間についてですが、多くのフレ戦や模擬戦、交流戦などが1時間以内に終わることを考えると、その時間内に納めることが1つ課題となります。一般的な交流戦の12レースに合わせて12ラウンドにすると、レースよりも1つ1つのラウンドに時間のかかるバトルでは数を合わせるというのはあまり意味がないように感じられました。また、現時点でのバトルのルールとしてチーム的な戦略を立てて戦うのに十分面白いルールは、「パックンVSスパイ」「いただきシャイン」の2ルールかなと思いました。そこで、いただきシャインが最大5分であることから、いただきシャインの最大合計時間20分とパックンVSスパイの最大合計時間16分の合計36分を最大プレイ時間として見積もり、ステージ選択等も含めて45分程度で終わるように設定しました。
ポイント制に関する考察
ラウンドごとの勝敗のみでカウントするとラウンド数が偶数のため、それぞれのチームの勝敗数が右画像のように被ることがあります。また、この勝敗判定では各ラウンドで負けた側の頑張り(ポイント)が評価されないという状況になっています。注目すべき点は下記3点です。
①ポイントに注目すると2GP目のいただきシャインではちゃんXチームは勝負としては負けているがポイントとしては勝っているという面白い状況が生まれています。
②1GP目のパックンVSスパイの3ラウンド目は、ゲームの仕様上ちゃんXチームの勝利となっていますが、ポイント的には同点でした。つまり、ゲームの仕様判定による単純なる勝敗だけでは、本当の意味でのチーム単位での勝敗を判定しづらいわけです。
③ゲームの仕様上での勝敗判定をもとに勝敗を判定するならば、1GP目は「ちゃんX」、2GP目は「ひだんの」が勝利したことになりますが、各グランプリの負けた側、勝った側の合計ポイントに注目すると、1GP目の「ひだんの」の69ptsと2GP目の「ちゃんX」の98ptsの合計167ptsと、勝った側のポイント75+90
=165ptsで、実はゲーム上での判定では見えてこない勝敗が見えてきます。
上記3点を検討し、参加プレイヤー個々人の頑張りを評価するためには、ポイント制が適切と考え、ゲーム上での勝敗判定による集計結果ではなく、ポイントによる集計方法を採用しました。その結果、以下のような集計表に落ち着きました。
雑記
ゲーム仕様上での勝敗判定に基づく集計も考慮しなかったわけではないです。右の集計表は、各ラウンドでの勝敗をもとにグランプリの勝敗を決定し、それに基づき総合的な勝敗を表したものになります。GP単位での勝敗数を考えるならば1勝1敗で引き分けとなり、勝者決定戦(Play-off)が必要になりました。今回はパックンVSスパイによってPlay-offを1ラウンドのみ行ってしまったため、追う側追われる側での有利不利が大きく出てしまった可能性も考えられますが、ポイントを多く稼いだほうが結果的にチームとしてのバトル力は上で、それが勝敗を左右したと考えました。総合的なバトル力でチームの勝敗を決めるのであれば、やはりポイント制のほうが良いのではないかという結論に達しました。
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